Día 23 de Enero ( Segunda clase del segundo cuatrimestre)
Hoy la clase ha sido dinámica, divertida y todas junto con Juan hemos podido pasar un buen rato aprendiendo a manejar aplicaciones las cuales todas ellas tenían su respectivo uso pedagógica orientada tanto a los niños como a los padres y profesores.
En primer lugar antes de comenzar la clase de hoy el profesor nos pidió que nos descargáramos las aplicaciones que hemos trabajado en clase para tenerlas ya preparadas. Lo cual por parte del profesor me parece previsible y así todas podemos comenzar desde el mismo punto de partida.
Las aplicaciones que debíamos descargar eran las siguientes: Lector Código QR, Quiver, Chromville, Aurasma, Anatomy 4D.
El profesor nos ha explicado la realidad virtual y la realidad aumentada.
Nos ha comentado que hay varios niveles por ejemplo el lector código QR del primer nivel en el cual la realidad física y "tecnológica" se combinan y con el dispositivo se crea la realidad virtual. El segundo nivel tiene que ver con las imágenes, en las cuales sucede los mismo. El tercer nivel era el de las gafas. También en éste se fusionan ambos.
El profesor nos ha explicado después los usos pedagógicos que casi todas estas tenían. Era curioso. Para que os sirva de ayuda chicas, os pongo aquí los links que esta mañana se han visitado para hacer uso de ello:
Día 16 de Enero. Primer día de clase (Segundo Cuatrimestre)
Melisa Scorza Serna
Hablamos de traer instalados en nuestra tablet o
Smartphone las siguientes aplicaciones: Lector código QR, Quiver, Chromville,
Aurasma, Anatomy 4D. A parte traer algunos rotuladores o lápice de colores.
A continuación, hemos realizado una actividad
con aprendizaje cooperativo (técnica folio giratorio), con los temas dados en
el primer cuatrimestre a modo de repaso; esto lo podemos utilizar con nuestros
niños para repasar algunos conenidos (los animales, la cocina etc)
Este cuatrimestre vamos a ver tres temas (vídeos
y realidad aumentada, redes sociales (habrá trabajo) y movilidad en las aulas).
¿En qué se diferencian? Usos
didácticos de los recursos / Uso
de los recursos didácticos.
Trabajo voluntario: Hashtag #imaginatic (ideas sobre recursos no
educativos, hacerlos educativos)
En la clase de hoy
trabajamos las aplicaciones educativas del hardware en el aula, salieron
diferentes ideas y elementos como: tablets, mesas interactivas, pizarras
digitales, proyectores, equipos de sonido…Estuvimos investigando sobre equipos que muy pocas de nosotras conocíamos,
como son las cámaras de documentos y las impresoras 3D.
También nos adentramos
e investigamos en diferentes proyectos que llevan a cabo algunos colegios, como
pueden ser el proyecto de los marianistas, los cuales están utilizando el
recurso delMinecraft, pero existe un
nuevo proyecto, llamado experiencias maker.
Finalizando la primera
hora de clase vimos cómo se financian estos proyectos, y hay dos maneras,
mediante las aportaciones realizadas por los padres o AAPP (Administraciones
Públicas). Otro método que suelen utiliza los colegios es el renting, por el
cual pueden adquirir nueva tecnología y utilizarla en sus centros, ya que compran
la tecnología a una empresa de renting. Se paga mensualmente, de manera que
cuando termina el renting hay dos opciones: devolver el equipo o por un poco
más de dinero se lo compra el cole.
En la segunda hora de
clase estuvimos realizando una actividad por parejas, en la que había que
pensar una actividad, los objetivos, la metodología y la edad a la que estaba
destinada esa actividad, teniendo en cuenta diferentes aparatos de hardware.
lunes, 28 de noviembre de 2016
Clase 28.11.16 (Carmen Chichón)
Lo primero que hemos hecho hoy ha sido recordar la actividad de la pizarra digital que trabajamos la semana pasada. Para cualquier duda podéis revisar los vídeo tutoriales que tenemos en la plataforma. Aunque hoy hemos repasado a grandes rasgos algunas de las actividades que nos ofrece la pizarra digital usando Tooltik 2.0. En esta herramienta podemos encontrar actividades ya creadas o crear las nuestras porpias.
A continuación hemos visitado algunas páginas que nos pueden ser de ayuda.
Todos estos recursos los podemos usar en nuestras actividades para pizarra digital.
Después hemos visitado esta página web en la cual nos explican la licencia de creative commons y como utilizarla.
http://es.creativecommons.org/blog/licencias/
Por último hemos repasado algunos proyectos innovadores. Aquí os dejo los enlaces de la fundación telefonica y sus proyectos innovadores, las escuelas del cambio y el proyecto 2020 de los jesuitas de Barcelona
http://www.fundaciontelefonica.com/educacion_innovacion/
http://spain.ashoka.org/escuelas-changemaker
http://h2020.fje.edu/es/
Como dato final y para cerrar el día os dejo el enlace para cursos para la formación del profesorado que hemos visto por encima en clase.
https://www.scolartic.com/inicio/
Lo primero que hicimos es nuestra última clase fue comenzar hablando sobre el proyecto de innovación en el que Juan está trabajando junto a Ferrán Adriá. Os dejamos el link de la página sobre el proyecto.
A continuación, estuvimos hablando sobre la flipped classroom y vimos que una forma de hacer este tipo de clases es con apps (por ejemplo, show me, explain everything) que te permiten grabarte explicando el temario y los vídeos resultantes se pueden poner a disposición de los alumnos. La mejor opción es utilizar estos vídeos antes de que se explique en clase para que después de haberlo visto lleguen con dudas a clase, pero si no se pudiera hacer así, podríamos utilizarlos como material de apoyo en clase si surgen dudas.
Sobre este tema os dejamos un vídeo que compara una clase tradicional con una flippled classroom y que os ayuda a entender a que se refiere con flippled classroom.
Después, nos centramos en el tema de las pizarras digitales, que es lo próximo que vamos a aprender a hacer. (Recordad que la clase del próximo día será en nuestra clase habitual, no en los ordenadores) Para ello, debemos ver para la próxima clase los vídeos que están colgados en moodle sobre pizarras digitales que van de más sencillos a más complicados. Para poder practicar con el software de la mayoría de pizarras de nuestro país, Smart, podemos descargarnos en el ordenador una versión gratuita durante 45 días accediendo al link que aparece en moodle.
Lo último que hicimos antes de ponernos a trabajar en nuestro blog, fue hablar un poco sobre el glosario de términos que debemos realizar. Así, es importante no olvidar que debemos hacerlo en un nuevo documento compartido teniendo en cuenta que:
Debo definir mi término en una cara como máximo.
Debo comentar la aportación de dos compañeras.
Debo subir la definición de mi término el día 5 de diciembre (se puede subir antes) y tengo hasta el día 7 de diciembre para hacer los comentarios a las compañeras.
Debo mandar mi término y mis comentarios por moodle, no solo hacerlo en el documento compartido.
Por último, recordad que debemos entregar un storytelling, (basado en el tema de nuestro blog) utilizando la herramienta que prefiramos, como tarde el día 21 de enero.
Comenzamos la clase viendo las Jornadas de prácticas psicomotriz ser o no ser CEFOPP. Por si os apetece asistir.
Seguimos hablando del examen. (Glosario y estructura) Acordaos de apuntaros la palabra y definirla y hacer 4 o 5 aplicaciones didácticas.
Continuando con la clase anterior seguimos con prezi. Hemos explicado como insertar un powerpoint, tambien a compartir descargando como PDF o como portable.
Powtoon para hacer video animado
https://www.powtoon.com/templates/?nav=signu
Pixton (comics)
https://www.pixton.com/es/create/comic/ofdz95ep
Creappcuentos / toontastic (cuentos)
http://www.creappcuentos.com/
Por ultimo hemos visto el Storybird para crear cuentos y poder imprimirlos.
Comenzamos la clase con 3 preguntas sobre el storytelling: ¿Qué es?, aplicaciones educativas y herramientas para crearlo.
Nos dividimos en parejas para buscar información y luego hacemos puesta en común. Estas han sido algunas de las ideas:
Storytelling es el arte de contar una historia. La creación y aprovechamiento de una atmósfera mágica a través del relato.
Esta capacidad de contar historias, así como el arte que va asociado a ésta, es de las más antiguas que existen: conectar emocionalmente a través de una historia, dejar que te lleguen y toquen el corazón y la cabeza, el cuerpo y el espíritu: lo racional y lo instintivo.
Contar cuentos, y narrarlos es totalmente distinto. En este caso, se trata de contar una historia para que los niños aprendan algo.
Narración, interpretación y dramatización que hacen los profesores para contar cuentos.
Ej-. Cuentacuentos.
Asignatura obligatoria para profes debería ser el teatro. Ir al teatro o cuentacuentos para aprender a contar cuentos.
Ej: explicar el ciclo del agua en plan chapa o contárselo como “La historia de Martina, la gota de agua”.
Ej: los anuncios – Marketing
2. Aplicaciones educativas
-Favorece el aprendizaje activo: que no sea solo que el profesor explique y ellos escuchen, lo ven representado.
-Mejora las relaciones entre los alumnos: haciéndoles participar en la historia y que tengan que trabajar entre ellos
-Ejercitar la creatividad de los niños y del profesor
-Para trabajar conflictos en el aula, valores
-Explicar contenidos.
(Dejar al alumno desarrollarse en el tiempo que le toca y no forzarle. Si le forzamos, generamos problemas para el resto de su vida.
Ej: control de esfínteres si no se le fuerza, aprende el concepto de secuencia – hay un momento para cada cosa las mates se basan en ese concepto si forzamos, le generaremos problemas en matemáticas en un futuro).
3. Herramientas para crearlo
PicLits: Se trata de una aplicación que, mediante el uso de una imagen, facilita la escritura creativa de pequeños textos narrativos, descriptivos o incluso poéticos. Claro que si trabajamos en inglés, el idioma de la aplicación, las posibilidades aumentan mucho.
SlideFlickr: En Flickr puedes encontrar casi cualquier fotografía o imagen que necesites. Es tan grande su importancia, que a su alrededor han ido surgiendo pequeñas aplicaciones con características muy interesantes. Es el caso de SlideFlickr, que, con o sin registro, nospermite hacer buenas presentaciones para un relato, tanto si es oral como escrito.
Shidonni: En este mundo virtual, los niños pueden jugar con sus creaciones y compartirlas con sus amigos en una red social segura. Se pueden crear mascotas virtuales, pero también sus propias historias en un verdadero ejercicio de lectoescritura multimedia y narración digital.
Google Maps: Esta fantástica aplicación tiene un montón de buenas posibilidades educativas, además de su uso original para localizaciones geográficas. Aquí ya hemos demostrado que su combinación con los cuentos y el relato digital es posible: La vuelta al mundo en 80 cuentos.
Domo Animate: Se trata de una aplicación muy versátil, por su libertad de creación, para la realización de historias digitales. Se basa en la animación, en el cómic, y se pueden incluir personajes, diálogos, accesorios, música y efectos especiales. Se basa en Go!Animate, que está en español, por lo que también es otra opción muy interesante.
StoryJumper: Como el resto de los recursos online ya expuestos, esta aplicación está en inglés. Algún día surgirán otras herramientas en castellano, cuando los programadores se acuerden de que existe un mundo educativo. En otro post comentamos, con sorpresa, el hecho de que aquí ninguna universidad ofrezca a los docentes aplicaciones para escribir y crear historias, como ocurre en el mundo anglosajón. Tal vez, algún cambie la situación. Mientras tanto, en sitios así se pueden crear con facilidad historias digitales, después de un registro previo que es necesario hacer.
Myths and Legends: Se trata de un fabuloso sitio para todos aquellos que disfrutan con las historias y los cuentos populares. Ofrece la posibilidad de un uso educativo, ya que dispone de una sección para los profesores.
Museum Box: Es de los mismos desarrolladores responsables de la aplicación anterior, y proporciona utilidades para elaborar argumentos o descripciones acontecimientos, personajes o períodos históricos. Se puede trabajar con texto, archivos de audio, vídeo e imágenes. Por eso, nada impide que también se use en la narrativa digital, en alguna de sus formas.
Hay muchas más a parte de estas, se podría utilizar el prezi, power point, movie maker (editores de videos, programas de presentaciones…).
A continuación, comenzamos a trabajar con el Prezi, el cual nos sirve para realizar presentaciones en las que queremos que se parta de un vistazo general, para luego irnos centrando en cada tema en concreto.
Aquí os dejamos un tutorial sobre cómo utilizarlo: